The Blood of Dawnwalker: contexto histórico e o Sandbox Narrativo na prática

Quando a Peste Negra (do latim Mors Atra) varreu a Europa no século XIV, ela não apenas dizimou a população. A doença abalou a economia, as instituições e a própria maneira como as pessoas enxergavam o mundo. Em The Blood of Dawnwalker, a Rebel Wolves não utiliza a Peste como um mero pano de fundo. A doença é tão importante para a construção do Vale Sangora quanto a própria transformação de Coen em Penúmbro — humano de dia, vampiro à noite. Aqui iremos nos aprofundar em elementos que já apareceram em nossa análise e outros imprescindíveis para entender a criação desta obra do estúdio Polonês.

A história encontra o mundo de Dawnwalker

Mais do que uma ameaça invisível, a praga é o ponto de partida para um mundo onde o colapso das instituições abre espaço para a paranoia, o extremismo e o surgimento de um tirano com complexo de messias. Das minas de prata exploradas pelo trabalho infantil à arquitetura das vilas isoladas, o Vale Sangora carrega as marcas da crise do feudalismo medieval. Mas é quando começamos a explorar a região e perceber como seus habitantes reagem ao domínio de Brencis que essa ambientação ganha ainda mais força.

Ao alcançar o nível mais alto de Infâmia, por exemplo, a própria narrativa coloca o jogador diante da ambiguidade moral daquela guerra. Em um encontro diplomático, Brencis questiona a validade da rebelião dos manumitas e apresenta seu governo autocrático como uma barreira necessária contra o caos. É também nesse momento que surge uma das explicações mais interessantes para a própria existência de Coen como Penúmbro.

Segundo Brencis, foram as décadas de exposição à prata nas minas que impediram que o ritual de transformação completasse seu efeito. O jogo nunca confirma completamente se essa é realmente a explicação para a condição de Coen, mas a possibilidade é suficiente para afastá-lo daquela figura clássica do escolhido destinado a derrotar o mal. Ele não é um herói de profecia. É, em parte, produto do próprio Vale Sangora. E a prata está longe de ser apenas um detalhe da história.

A decisão de Brencis de proibir a extração e fechar as minas de prata do Vale Sangora, por exemplo, não acontece por acaso. No contexto do jogo, o metal é uma das poucas coisas capazes de neutralizar ou ao menos causar dano aos vampiros, então controlar sua circulação também significa controlar uma possível arma contra a corte. Ao mesmo tempo, a medida destrói parte da economia local e mantém a população dependente do próprio Brencis. O governante isenta os moradores dos impostos tradicionais, mas a troca é apenas outra forma de submissão: em vez de dinheiro, a população paga com sangue.

Essa estrutura também está diretamente ligada à história de Coen. Forçado a trabalhar nas galerias subterrâneas desde criança, ele passou anos exposto à poeira da galena argentífera, minério associado à prata e ao chumbo. Quando Brencis finalmente tenta transformá-lo, a alta concentração de prata em seu organismo impede a conversão completa. O resultado é o Penúmbro, uma criatura que consegue transitar entre a humanidade e o vampirismo.

É uma solução particularmente interessante porque transforma uma característica aparentemente comum daquele mundo — o trabalho nas minas — em algo que influencia diretamente o protagonista. Coen não recebeu seus poderes porque uma profecia dizia que ele era especial. Ele carrega no próprio corpo as consequências de ter crescido naquele lugar.

"O mal é o mal, menor, maior, mediano… não faz diferença."

Essa ambiguidade chega ao seu ponto máximo quando Coen alcança o nível “temido” de Infâmia e Brencis convoca um encontro para negociar o fim do conflito. Durante a conversa, o tirano coloca uma questão bastante desconfortável para o protagonista: o antigo governante do Vale não era exatamente um símbolo de liberdade. Pelo contrário, o jogo deixa claro em diferentes momentos que ele também era um governante extremamente violento, enquanto seu herdeiro — um dos principais contatos da resistência no exterior —, através de relatos e documentos do mundo, parece oferecer uma alternativa ainda pior que a presença dos vampiros.

Brencis, então, apresenta sua própria tirania como um mal necessário. Ele oferece a cura para a peste por meio do próprio sangue, elimina os impostos e mantém uma aparência de estabilidade em uma região cercada pela doença e pelo caos. O problema é que cada uma dessas concessões cobra seu preço. A população não é exatamente libertada; ela passa a acreditar que deve sua própria sobrevivência ao governante. É aqui que Dawnwalker encontra uma das suas melhores contradições. Brencis não precisa convencer as pessoas de que ele é um monstro. Ele precisa convencê-las de que, sem ele, tudo seria ainda pior.

A entrega da cura se transforma, portanto, em uma ferramenta política. A gratidão substitui a liberdade, enquanto o medo do mundo exterior faz com que a população aceite uma estrutura que, em outras circunstâncias, talvez jamais tolerasse. E a resistência não está necessariamente livre dessa lógica.

Em determinado momento, enquanto atacava um dos muitos acampamentos dos Boiardos, os generais de Brencis, deparei-me com uma destilaria comandada por camponeses. Depois de libertá-los, descobri que eles não queriam que o local fosse destruído. Pelo contrário: tinham planos de envenenar a produção e fazer com que a bebida chegasse aos soldados. O problema é que ela também chegaria aos civis.

Os sabotadores sabem disso e, ainda assim, consideram o dano colateral aceitável para eliminar seus inimigos. Segundo eles, quem continua consumindo a bebida também é conivente com o regime atual. É uma situação pequena, mas resume muito bem a maneira como Dawnwalker trata a guerra. A resistência luta contra a opressão, mas alguns de seus integrantes começam a utilizar a mesma lógica de Brencis: se algumas pessoas precisam morrer para atingir um objetivo maior, que assim seja.

Aqueles que querem libertar o Vale começam, pouco a pouco, a reproduzir os métodos daqueles que desejam derrubar. Essa regressão aparece de maneira ainda mais evidente no uso do pelourinho. Logo após deixar o refúgio de um dos Boiardos, encontrei um soldado preso enquanto uma multidão se reunia ao redor dele. Conversando com os moradores, descobri que se tratava de um homem da região que havia se tornado informante e entregado vários de seus próprios vizinhos.

Coen pode intervir, mas também pode simplesmente deixar que os moradores façam justiça com as próprias mãos. Quando escolhi não interferir, o jogo colocou diante de mim uma consequência bastante desconfortável: a população que sofre com a ocupação passa a reproduzir a violência daqueles que odeia. O trauma não produz necessariamente uma busca por reconstrução. Às vezes, ele simplesmente transforma a vítima em alguém disposto a fazer com o outro aquilo que fizeram com ela.

Talvez a representação mais interessante dessa relação entre a Peste, a religião e o vampirismo esteja no próprio Coen. Inspirado no movimento dos Flagelantes do século XIV — grupos que percorriam a Europa se chicoteando publicamente como forma de penitência durante a Peste Negra —, um dos vampiros que encontramos durante a campanha utiliza a autoflagelação como maneira de controlar seus próprios instintos. Ele se castiga e se alimenta exclusivamente de sangue animal para tentar conter aquilo que acredita estar se tornando. 

A imagem funciona justamente porque o conflito não é apenas físico. Coen precisa lidar constantemente com a dúvida sobre sua própria natureza e com a responsabilidade pela morte daqueles que estavam ao seu redor. Em um Vale dominado pela doença, pela paranoia e pela violência, a figura do vampiro que se pune diariamente acaba representando uma das poucas tentativas de preservar alguma humanidade. E talvez seja essa a maior ironia de The Blood of Dawnwalker: em um mundo onde homens comuns são capazes de agir como monstros, Coen passa boa parte da jornada tentando provar para si mesmo que ainda não se tornou um.

Revisão: Vitor Tibério

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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.

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