Ao olhar para a primeira metade do ano há alguns jogos que se destacam e, entre eles, encontramos “Saros”, um exclusivo da PlayStation 5 desenvolvido pelo estúdio finlandês Housemarque e que reforça o catálogo de jogos de qualidade da consola da Sony.
Apesar das semelhanças com “Returnal”, na análise que escrevemos sobre “Saros”, consideramos este novo título capaz de superar o jogo anterior do estúdio. Não só no que diz respeito a jogabilidade, como também no envolvimento com o enredo e personagens - onde o ator Rahul Kohli (“Midnight Mass”) interpreta o protagonista Arjun Devraj.
A convite da PlayStation Portugal, o Notícias ao Minuto teve a oportunidade de entrevistar (por videochamada) o produtor da Housemarque e o diretor criativo de “Saros”, Gregory Louden, sobre o processo de desenvolvimento deste novo jogo.
Além do percurso profissional de Louden - que teve origem no cinema e com filmes de Zack Snyder, Ridley Scott, Alfonso Cuarón e George Miller no currículo - falámos também sobre os jogos desta geração que mais o marcaram e ainda os títulos pelos quais mal pode esperar por jogar.
Pode ler abaixo a entrevista na íntegra a Gregory Louden, da Housemarque.
[Nota: Esta entrevista foi feita antes do anúncio da Sony de que deixaria de produzir discos para jogos da PlayStation a partir de janeiro de 2028. Por isso, não tivemos a oportunidade de fazer qualquer pergunta sobre o tema]
Gregory Louden © Housemarque
Apesar de hoje em dia trabalhar com videojogos, reparei que esteve envolvido em produções cinematográficas como “Prometheus”, “Happy Feet”, “Gravity”, entre outros. Porque a mudança para os videojogos? Pode dizer-me a maior mudança de trabalhar nestas duas formas de entretenimento?
Tenho sido muito abençoado durante a minha carreira. Tive a oportunidade de começar a trabalhar em filmes de animação e efeitos especiais. Comecei em Sydney, na Austrália, e depois mudei-me para Londres. Era suposto ficar apenas dois anos na Europa e já estou há quase 15 anos aqui na Finlândia. O tempo passa rápido. Resumindo, adoro cultura e as artes. Por isso sempre adorei cinema e videojogos.
Sempre olhei para os videojogos como o derradeiro meio de entretenimento, na medida que é cinema, música, teatro, interação… Combina tudo isso. Sempre tive este desejo de trabalhar com videojogos, mas não consegui. Não tive essa oportunidade na Austrália. No entanto, a Austrália tem uma indústria cinematográfica excelente.
Comecei por trabalhar em cinema e, na verdade, adorei. Como disse, adoro cinema e tive a oportunidade de trabalhar com um dos meus realizadores australianos favoritos, o George Miller. Também adoro os filmes do Alfonso Cuarón e do Ridley Scott. Também adorei “300” e “Watchmen”, por isso trabalhar com o Zack Snyder em “Sucker Punch” e “Legend of the Guardians” foram experiências incríveis.
Mas, no final, sempre senti que adorava videojogos. Para mim, quando um jogo é realmente incrível, não há nada que o consiga superar. Por isso, quando estava na Europa - que tem uma indústria de videojogos muito boa - decidi que, particularmente depois de “Gravity”, estava num ponto suficientemente seguro na minha carreira para tentar outra coisa. Acabei por me mudar para a Finlândia, comecei a trabalhar para a Remedy [Entertainment], eventualmente mudei para Housemarque e aqui estou, a trabalhar com uma equipa incrível em “Saros”.
Diria que [a minha carreira] surge a partir de um amor profundo por videojogos e gosto sempre de dizer que adoro trabalhar em videojogos porque adoro o futuro dos videojogos, aquilo em que se podem tornar. Por isso vejo uma grande oportunidade para os videojogos continuarem a evoluir e que novas pessoas os descubram, imensos temas, tipos de jogabilidade, histórias e personagens que ainda não foram criadas.
Isso também foi um grande objetivo em “Saros”, criar algo realmente ousado e especial.
© Sony Interactive Entertainment / Housemarque
Queria saber quais são as suas grandes referências nos videojogos. Tendo jogado a títulos da Housemarque como “Dead Nation”, “Alienation”, “Resogun”, “Returnal” e agora “Saros”, entendo que a Housemarque tem um ADN que é muito “arcade” e focado na jogabilidade. Enquanto diretor criativo, obviamente também tem de estar focado na narrativa. Como é que consegue equilibrar as suas referências e preferências com o ADN da Housemarque?
Penso que está relacionado com a nossa filosofia na Housemarque, em sermos um estúdio focado na jogabilidade e isso não significa que tenhamos de comprometer uma boa história, boa arte, música incrível, design de som… Apenas que garantimos que é bom jogar aos nossos jogos e isso é verdade em todos os jogos da Housemarque que mencionaste e até anteriores.
A Housemarque faz este ano o seu 31º. aniversário, por isso muitos dos nossos jogos tiveram o que podemos chamar de “sensibilidades arcade”. Esta ideia de controlos precisos e responsivos e de uma jogabilidade fluída. Isso é algo em que realmente acreditamos. A ideia de nos perdemos na imersão do mundo de jogo, em que o mundo simplesmente desaparecer, de estares no meio de projéteis - daí a ideia do bailado de balas. É como uma dança, um fluxo que se cria.
Em termos de referências… Não quero dizer isto com arrogância, sendo é algo que ouvi quando me juntei à Housemarque, mas as nossas principais referências são os nossos próprios jogos. Penso que isso é maravilhoso, o sentimento de que a principal referência para “Saros” foi “Returnal”.
Não nos queríamos repetir, mas um grande ponto de partida e referência para “Returnal” foi o jogo anterior, “Nex Machina”. Diria que há um respeito pelo que fizemos no passado, mas também houve novas pessoas ao longo dos últimos 31 anos, por isso é que olhamos sempre para o futuro em termos do que se está a fazer na indústria dos videojogos.
Penso também que a “sensibilidade arcade” e ideia de o jogo ser fácil de pegar e jogar, mas difícil de domar, é de onde vem muito desse ADN e espero que os jogadores tenham conseguido sentir isso quando jogaram a “Saros”, que pareça que poderias ir para “Resogun” de imediato.
Temos uma equipa dedicada e apaixonada por videojogos, incluindo eu próprio, por isso inspiramo-nos em qualquer coisa, mas queremos sempre manter-nos fiéis à Housemarque, à nossa filosofia e princípios para garantir que respeitamos a nossa história.
© Sony Interactive Entertainment / Housemarque
Falando em inspirações e referências, isto é especialmente verdadeiro em “Saros” porque, mesmo que não seja igual a “Returnal” e seja uma experiência independente, ainda conta com muita inspiração no jogo anterior do estúdio. Quais foram as principais dificuldades e desafios no desenvolvimento de “Saros” para que pudesse afirmar-se por si só?
Ainda que nos tenhamos inspirado em “Returnal”, penso que também quisemos criar algo novo. Quisemos mudar a nossa jogabilidade de evitar balas para interagir com elas e fazer um jogo mais acessível.
Adoramos “Returnal”, mas quisemos adicionar novos elementos. Quisemos explorar horror cósmico de uma nova forma e uma ficção científica mais sombria. Vejo isso como uma decisão que respeita o que fizemos, mas também de querer adicionar novos elementos, como é o caso do elenco, o eclipse, o Yelllow Shore, o Yellow King… Todas estas referências. Pegámos no motor de jogo de “Returnal” e, como gosto de dizer à equipa, demos-lhe mais potência. Queriamos dar-lhe mais potência e ir para outro lado.
Sentimos também que fizemos algo que nos orgulhámos muito enquanto equipa e quisemos simplesmente continuar a desenvolver. De muitas formas, ao invés de reinventar a roda, quisemos melhorar. Um termo chave para nós foi evolução, não revolução.
Era essencial que o que fizéssemos com “Saros” era uma evolução em vez de, como apontaste, não uma repetição. Tinha de ser tudo diferente, como a direção de arte. Tivemos muita atenção aos detalhes para que [o mundo de jogo de “Saros”] Carcosa fosse diferente de Atropos [de “Returnal”]. A música é mais pesada, mais brutal. Por isso tem um som tão diferente da suavidade e do ambiente de “Returnal”. Foi quase um ato de querer respeitar o que fizemos, mas também de o evoluir.
© Sony Interactive Entertainment / Housemarque
Numa nota pessoal, lembro-me de começar a jogar a “Saros” e de, nos primeiros minutos, o meu coração começar a bater mais forte. Pensei: “Isto é uma montanha-russa desde o começo”. Nesse aspeto é bem diferente de “Returnal”, de facto. Há outro departamento em que “Saros” é diferente de “Returnal”, que é nas armas. Em “Returnal” a maioria dos jogadores escolhia apenas duas ou três armas e ignorava o resto, algo que já não se verificou com “Saros”. Esta foi uma escolha consciente porque sentiram que era uma crítica em “Returnal” ou porque se encaixava melhor no ritmo de “Saros”?
Como disse anteriormente, nasce do nosso desejo de evoluir o que fizemos em “Returnal” e queríamos oferecer uma nova experiência. Sim, o ritmo desempenhou um grande papel. Descrevemos o jogo como um bailado de balas e, na verdade, há também o ritmo de como usas a tua arma.
Em “Returnal” tivemos o Alt-Fire, mas uma das ideias do nosso diretor de arte foi, “E se o braço do Arjun se transformasse em alguma coisa?” e isso acaba por estar relacionado com o final do jogo e com a transformação dele enquanto personagem. Isso foi apenas uma das coisas. Penso que quando começámos a testar a jogabilidade encontrámos o ritmo que descreveste e adorei a ideia de usar energia dos projéteis para te dar poder e enviá-los de volta para os inimigos. Cria uma dinâmica muito diferente.
Também diria que, no que diz respeito ao armamento, quisemos acompanhar o desenvolvimento do nosso protagonista. O mundo começa mais realista, com mais humanos e pessoas. No final, é mais cósmico. Isso também se verifica nas armas. As armas começam mais familiares e fáceis de usar e, no final, isso muda.
De muitas formas, está relacionado com o ritmo da experiência e garantir que os jogadores se sentem poderosos. Diria que “Saros” é uma exploração de poder, corrupção e ganância. Por isso, estes temas de o Arjun reunir mais e mais energia deste mundo corrupto, fizeram sentido.
Mencionou o horror cósmico enquanto tema, algo que também foi explorado em jogos como “Control”, no qual também trabalhou no passado. A sensação que resulta deste elemento é, na verdade, muito semelhante. O seu próximo jogo também terá horror cósmico?
Não posso falar do próximo jogo, infelizmente. [risos]
Também gostaria de falar sobre o facto de a Housemarque se ter juntado à PlayStation como um estúdio interno, algo que aconteceu nesta geração e consolas. Como foi essa integração?
Há 20 anos que a Housemarque trabalha com a PlayStation, algo que começou em 2006 com uma pequena equipa de programadores a trabalhar em “Killzone Liberation” com a Guerrilla Games.
Juntámo-nos à PlayStation em 2021 e, honestamente, tem sido um sonho. Apoiaram-nos a 100% quando adquiriram a Housemarque. Disseram-nos, “Queremos que continuem a ser vocês mesmos”, e realmente confiaram em nós para criarmos este jogo. Adoraram “Returnal”. Sentiram que criaram algo especial connosco e apoiaram-nos ao quererem que criássemos um novo mundo com uma nova propriedade intelectual.
Apoiaram-nos de imensas formas em termos de partilha de conhecimento. Tive a oportunidade de conhecer muitos dos outros estúdios da PlayStation, de aprender com eles e de partilhar conhecimento e tecnologias. Tivemos a oportunidade de trabalhar com equipas incríveis de som, de música, de sequências cinemáticas, entre outras.
Tem sido uma experiência de grande evolução de muitas formas. A Housemarque era, anteriormente, um estúdio finlandês, mas penso que quando nos juntámos à PlayStation nos tornámos realmente um estúdio global com ligações globais e apoio completo.
Tem sido incrível e estou muito orgulhoso do que criámos com “Saros”. Houve algumas vezes em que tive dúvidas que a PlayStation nos estava a deixar criar este jogo. É tão ousado e especial que o tenham feito. O apoio tem sido unânime e tem sido incrível. Diz muito do que é a PlayStation.
Penso que é isso que torna os jogos [da PlayStation] tão especiais. Eles realmente confiam nos estúdios e nos produtores para fazerem grandes jogos. E senti a responsabilidade de fazer o melhor jogo possível com essa confiança.
© Sony Interactive Entertainment / Housemarque
No que diz respeito ao desenvolvimento de videojogos, gostaria de perguntar a respeito do uso de Inteligência Artificial - um tema que tem sido alvo de um forte debate também na indústria dos videojogos. Certamente já leu muitas coisas sobre o assunto e estou certo que, além deste tipo de ferramentas poderem ser usadas para otimizar o tempo de desenvolvimento, também podem ser úteis durante o processo criativo. Enquanto diretor criativo, qual é a sua posição no que diz respeito ao uso de Inteligência Artificial?
Não usámos Inteligência Artificial generativa no desenvolvimento de “Saros” e não temos planos para o fazer neste momento.
Ainda assim, acredito que este tipo de ferramentas podem ser úteis durante a fase de planeamento. Mesmo que o recorram a Inteligência Artificial no próximo projeto do estúdio, qual é a sua posição na utilização desta tecnologia no desenvolvimento de videojogos?
No que me diz respeito e como disse não usaremos Inteligência Artificial no desenvolvimento dos nossos jogos. Essa é uma posição clara. Além disso, não é algo que estejamos a considerar na Housemarque.
Nesta geração, que jogo é que gostou tanto que gostaria de ter trabalhado nele? Pode ser um jogo da PlayStation.
É uma boa questão. Pensando na geração da PlayStation 5… Posso partilhar um jogo que esteja para ser lançado e pelo qual esteja entusiasmado?
Já o jogou?
Não posso partilhar isso! [risos] Mas tudo bem, vou para um jogo do passado. Deixa-me pensar… Penso que “Death Stranding” é muito inspirador. As filosofias centrais, criar um jogo sobre paz e a própria música… Penso que foi um jogo que me inspirou muito puramente no que diz respeito a inovação. Também gosto imenso de filmes sobre samurais. Sou um grande fã de [Akira] Kurosawa, por isso “Ghost of Yōtei” também teria sido muito fixe [ter trabalhado nele].
Penso que a Kojima Productions e a Sucker Punch Productions fizeram grandes jogos da PlayStation com esses dois títulos.
Também gostei muito deles, por isso entendo… Já que mencionou, quando são os jogos pelos quais está mais entusiasmado?
Estou muito entusiasmado com “God of War Laufey” e “Intergalactic: The Heretic Prophet”. Na verdade, junto também “Marvel’s Wolverine”. Sou um grande fã da Insomniac Games, por isso diria esses três.
Mal posso esperar por eles, vou gostar muito de os jogar. São de três grandes estúdios nos quais tive a sorte de conhecer muitos produtores talentosos e de aprender com eles, por isso são especiais. Serão jogos excelentes.
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